《春秋Q傳》異業聯盟戰略全線亮相 汽車產業首度聯姻網絡游戲
導語:《2006年度中國游戲產業報告》調查顯示,目前中國有超過3000萬人的網絡游戲玩家,接近網民數量的1/4,而其中MMORPG游戲的主要玩家群體年齡集中在18~30歲,占到所有人數的77.2%。網游玩家的激增帶來了整體產業"蛋糕"的放大,快消品、娛樂界等越來越多寬泛的傳統行業紛紛"聚焦"網絡游戲。網絡游戲行業正成為異業合作領域"新寵兒"……
9月26日,金山軟件正式宣布戰略結盟大型汽車企業東風日產乘用車公司。這也是汽車行業與網絡游戲行業首次戰略合作,開創了雙方各自行業合作模式先河。據雙方透露,此次合作將圍繞金山07年重點推廣的產品《春秋Q傳》推廣展開,東風日產除為游戲提供豪華大獎"騏達"與"驪威"兩款車型為《春秋Q傳》推廣助陣,同時金山也會將該兩款車植入游戲,有望與游戲中即將出現的'賽馬'功能結合,供所有玩家游戲里激情體驗。金山公司常務副總經理朱勇表示,"《春秋Q傳》作為金山07年度進軍Q版網游市場重拳產品,將進一步擴大金山在Q版網絡游戲市場的份額。異業合作正日趨成為網絡游戲營銷推廣的有效助推力,《春秋Q傳》在成功與電影行業合作之后,與汽車行業深度結盟是金山未來在游戲推廣過程中一次新的嘗試"。
據悉,于9月20日正式啟動公測的《春秋Q傳》在線人數直線上升,備受行業矚目,目前已經開放了128組服務器,成為下半年網絡游戲市場最受歡迎的游戲作品之一。朱勇表示,在產品勢頭節節攀升的大好形勢下,東風日產的助陣無疑將進一步提升產品的市場熱度。騏達和驪威都是倍受年輕人喜愛的車型,所有《春秋Q傳》的用戶有可能在玩游戲的同時意外獲得汽車大獎,可能是作游戲任務,也可能是參加游戲里的比賽,比如說《春秋Q傳》里頗有特色的'吹泡泡'、'跳舞'大賽。鄒濤笑言:"《春秋Q傳》不但玩法豐富,充滿樂趣,也充滿了'天上掉汽車'的刺激和驚喜。"
談及為何選擇和網絡游戲合作,東風日產乘用車公司市場部副部長郭偉表示,《春秋Q傳》的玩家群體主要定位于18~30之間。這部分用戶群體正是東風日產的當前消費群體和未來的消費主力人群。對于東風日產持續性的市場拉動有長遠的促進。郭偉認為, "選擇將年輕人較為熱衷的汽車作為大獎,能夠大大激發玩家的游戲積極,與此同時,植入《春秋Q傳》也將大大拓展東風日產未來用戶群體。而網絡游戲作為一個新興媒體對汽車品牌構建也有新穎的幫助",在汽車與網絡游戲結合營銷的過程中,網絡游戲不僅是一種營銷手段,也是品牌與受眾群體有效的交流方式。對于東風日產而言,圍繞"人·車·生活"的企業理念,在為消費者提供產品的過程中更注重人文、感性、愉悅的氛圍營造,并且準確把握消費者心理,通過娛樂化的方式與消費者進行情感互動,在輕松自然的環境下把東風日產的品牌內涵和產品信息傳遞給消費者,并提供更多的精神價值,"堅信雙方將達成雙贏,同時,我們更看好未來的巨大合作空間"。
《春秋Q傳》系取材于春秋題材的網絡游戲作品。自04年立項研發以來,歷時三年,耗資近三千萬,前后累計219名工程師參與,先后經歷了近10萬玩家用戶群體超過2年的測試,在此前的9月20日公測中,已經持續開放了128組服務器。而《春秋Q傳》易于上手,卻難于精通的特點,能夠讓對游戲一點不了解的人迅速體驗到游戲的樂趣,游戲本身憑借輕松簡單的升級方式、清新活潑的畫風、豐富多樣的活動,也被廣大玩家譽為最好"混"的網絡游戲年度大片。
與此同時,歷經三年研發的《春秋Q傳》將從產品上帶來一些革命性的創新,將很多休閑游戲玩法植入游戲,并開創性首次引進了"吹泡泡"這樣NDSL上的掌機類經典玩法,并將一些休閑游戲的功能植入游戲,比如跳舞功能,競速類游戲的功能,讓玩家能夠在一款mmropg游戲的中感受到更豐富的游戲趣味性。
與產品玩法創新相得益彰,在營銷模式上,異業合作也成為《春秋Q傳》推廣的亮點之一。07年4月26日,天娛旗下當紅超女厲娜深情演繹了游戲主題曲《懂我》,金山同時宣布戰略結盟天娛傳媒; 7月24日,金山再度宣布攜手影視旗艦公司保利博納,聯合推廣雙方旗下暑期檔大片《春秋Q傳》與《導火線》,共享發行平臺和終端資源,開創了電影與網絡游戲聯合發行的先河;9月5日,金山更是高調宣布深度結盟互聯網四大門戶,啟動持續性海量互聯網廣告,被媒體稱為"將與網絡游戲用戶群體最為接近的網民'一網打盡'",累計互聯網PV值將超過4億/日互聯網營銷成為《春秋Q傳》的一大創新。此次,金山高調宣布結盟汽車行業,將異業合作的領域再次擴展,同時預示著金山網絡游戲推廣異業合作戰略布局基本完成。
業界認為:《春秋Q傳》與東風日產的合作預示了網絡游戲推廣合作新的趨勢。一方面,網絡游戲作品高投入市場推廣模式整合了強大的各類資源,而與電影、快消品等傳統產品而言,起到了相得益彰的互補作用;另一方面,伴隨著用戶群體的聚集,網絡游戲產品作為新的媒體介質不斷被挖掘。與傳統媒體比較,作為最廣泛的互聯網應用之一的網絡游戲,目前已經成為了一個新媒體資源,一款成功的網絡游戲吸引了大量年輕用戶群體的注意力,網絡游戲憑借其強大的媒體效應,也獲得越來越多傳統企業的"青睞"。
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