六一致敬:那些讓我們深陷汽車世界的游戲
【太平洋汽車網 特別策劃】十幾年前一個夜黑風高的晚上,約莫凌晨兩三點,我從被窩里偷偷爬出來,溜進了那名為“書房”的圣地。因為那里擺放著一件神圣的物品:個人電腦。按下開關,聽著老式電腦硬盤咔嗞咔嗞的啟動聲、看著CRT顯示屏閃爍的畫面,我按捺不住心中的激動,點開了某個隱藏文件夾里的“***.exe”的圖標,開啟了那時候我夢寐以求的汽車浪漫旅——開著各種名貴跑車飛馳電掣于美妙的田園公路或是山間公路上,直至被父母發現胖揍一頓鎖上房門為止。
我相信天下一定有無數多的車迷和我一樣,在那入門級私家車都還是罕見奢侈品的時代,卻從現在看來簡陋的多邊形世界中找尋到對汽車文化的熱情。今天正好是六一兒童節,筆者謹以此文,回溯那些年讓我們愛上汽車的啟蒙游戲。
有一定主機、單機游戲齡的玩家不可能沒聽過EA,聽過EA的玩家不可能不痛恨這家一切向錢看齊,毀滅無數經典的毒瘤企業(還好這不是游戲網站,筆者不怕被水軍噴)。Electronic Arts,中文譯名為美國藝電公司,是世界上最大的第三方原創PC、主機平臺游戲制作公司(當然不能算手游了,算上手游騰訊就笑了)。所謂樹大招風,目前運營著無數游戲品牌、將商業化推至極致的做法肯定會招來許多玩家不滿。但在那青澀的年代,EA出品卻屬精品,其中就包括讓無數游戲玩家愛上汽車文化的《極品飛車》系列。
坊間相傳EA的Slogan是“EA games, f**king everything!”,足見玩家們對這氪金公司積怨之深。殊不知EA曾經也有過良心出品,早期的《極品飛車》系列可是每作都能拿得出手的3A級大IP。
早在1994年,那個電腦還得在DOS里敲指令的年代,EA推出了一款可以說在之后改變了汽車游戲界的舉足輕重之作——The Need for Speed,后國內譯作《極品飛車》的開山之作。不過一開始《極品飛車1》沒推出PC版,而是推出3DO主機版。很多人大概都沒聽說過什么是3DO,那是當年一臺電視游戲主機,類似于今天的PS4和XBOX One,EA可以說是這臺主機的締造者之一,在其上推出游戲以視支持也合情合理。只不過沒多久,3DO就完蛋了,完蛋得是那么徹底,以至于我們都不知道舊世界還有這么個玩意兒。
這就是傳說中的3DO主機。放心不是各位孤陋寡聞,筆者也沒見過這玩意兒。因為它仙逝的時候筆者小學都沒畢業。
也多虧了3DO早早仙逝,一切向錢看齊的EA自然要得想辦法推廣極品飛車。于是1995年,《極品飛車1》順利成章登陸PC平臺,終于讓許多PC玩家得以玩到這款賽車游戲。然而在那個一臺個人電腦售價抵得上我當時父母一年收入的年代,至少在中國應該還是鮮少有玩家能接觸PC游戲。雖然后來也登陸了PS1和土星游戲主機平臺——但那個年代應該沒有幾位開明的父母會給孩子花高價買主機和游戲吧,不但是要開明、還得是土豪。
所以包括我在內的國內大部分極品飛車玩家都沒接觸過這第一部作品,至少沒有在當年接觸過。目前網上能找到的都是簡單的閹割版,只有一條賽道、一臺道奇Viper,還沒有音效。筆者下載來體驗了一下,不得不說,如今眼光看著簡陋,但是車內座艙視角、該有的物理特效都有了,對于20多年前的作品來說真是值得稱道。
網上只能下載閹割版極品飛車1,要在虛擬DOS下運行。僅有一臺道奇Viper和一條賽道。但回首這往昔之作:并不簡陋的車輛物理特性,模擬車內視角和換擋動作等,這在那3D畫面尚屬稀世珍品的年代可謂是良心出品。
要運行完整版,必須得用WIN98以下的系統,筆者就耗不起了。網上找到各種牛人視頻,其中可見《極品飛車1》對車輛細節是頗考究的,賽車的數據和聲音都源自真實車輛,賽道制作也非常用心。很難想像,大部分作品都以爽快著稱的極品飛車開山之作,竟然走的是真實模擬方向。當時EA還是和老牌美國汽車雜志社《Road & Track》合作,因此數據方面確實考究。
從一名敖姓游戲網紅的視頻里,筆者找到許多關于初代NFS的更多真相。這款游戲竟還正式引進國內過,游戲車輛性能都基于真實數據,還提供專業數據解讀和真實錄像,儼然一副駕駛模擬器的姿態。與如今主打火爆飆車的極品系列大相徑庭。
不過據說不少玩家批判《極品飛車1》車輛少、數據僵硬、平衡性差、耐玩度低等等。因為當時我沒有機會體驗,而20多年后的今天再去回顧老作品是很難做出客觀體驗的,所以就不多評價。但正因為是和雜志社合作的原因,EA之后基本不提這款初代作品。為了避免版權糾紛,之后的系列作品名字都改了。改哪里了?對,日后的作品英文名改為《Need For Speed》。把“The”去掉了……
或許很少人知道初代NFS是與老牌汽車雜志《Road & Track》合作發行的。也有不少人說與雜志社的合作毀了游戲性。總之可以肯定的是,日后的NFS與這款作品已經大相徑庭,極少再觸及真實模擬風格。
順帶贊一下當初翻譯的人員,沒有把Need For Speed——這來自阿湯哥著名空戰電影《壯志凌云》中的臺詞——直譯為“需要速度”什么的。而是非常接地氣地翻譯作“極品飛車”(那時候極品還沒有貶義)。誰說那個年代大陸的翻譯都很土鱉地?我覺得比港臺地區的“極速快感”的翻譯給力多了。再看看當年Tomb Raider,港臺地區還傻傻地直譯為“盜墓者”,國內已經很文采飛揚地翻譯做“古墓麗影”。
《極品飛車1》的回顧就到此為止吧,畢竟這不能算是童年的回憶,只能說是懷舊情結。對于國內玩家來說,電腦開始逐漸普及且“5元散裝光盤”大規模橫行的2000年前后的時代,才是國內玩家真正開始大量接觸PC游戲的時代。而筆者在兒時真正接觸的第一款極品飛車,就是接下來要說的《極品飛車:孤注一擲》。
1999年推出的系列第四作《極品飛車:孤注一擲(Need for Speed: High Stakes)》,簡稱《極品飛車4》。此時個人電腦已經逐步進入百姓家,而那時一臺賽揚CPU、顯卡是什么我現在都不記得、6.4G硬盤、32M內存的電腦也正式入駐家里。零花錢省吃儉用淘來的一張裝有《極品飛車4》散裝硬盤版的CD碟,在父母不留意的時候我就裝上了這款改變了我汽車觀的游戲。
最初發售的PS1版《極品飛車4》封面。當然了,國內玩家接觸到的基本都是后來在PC上推出的版本,而且無疑是“海賊版”……
在當時看來精美無比的畫面、仿真度極高的建模以及數量眾多的終極跑車都讓我欲罷不能。從那個時候起才對蘭博基尼、法拉利、保時捷這些超跑品牌逐漸產生印象,在那個信息匱乏、汽車雜志尚屬奢侈品的年代(一本雜志頂一個盜版游戲光碟,中學生黨真是吃不消),這款在現在看來不過100多M容量的簡陋3D賽車游戲在當時簡直就是我的汽車知識寶庫。
拋開作為我啟蒙作品的主觀要素,在賽車游戲業界,《極品飛車4》也有很多值得稱道的地方。比如它是首個具有車損系統以及現在幾乎所有賽車游戲都會具有的“職業生涯模式”。如果比筆者早一點擁有電腦的朋友可能會更先接觸《極品飛車3:熱力追蹤》。“熱力追蹤”也是極品飛車后面常用的副標題。筆者也曾經回頭玩過一下《極品飛車3》,相比起來《極品飛車4》具有更精致的場景和汽車建模。拋開開創性的車損系統不談,光是會旋轉的輪轂就已經比《極品飛車3》看上去驚艷許多。
以當時的眼光來看《極品飛車4》的畫面效果絕對是值得一書的。我們可以看到石頭打破玻璃的效果、穿過樹林的光箭、夕陽下的鏡頭光暈特效等。車身還帶有反光效果、破損效果。這在當時看到都是及其奢侈的。
如前文所說,《極品飛車4》收錄的名車幾乎每一臺都能讓車迷垂涎三尺。當時筆者最愛的蘭博基尼Diablo SV自不必說,保時捷911 Turbo(993)、法拉利F50、法拉利550 Maranello等等,在當時無一不是如雷貫耳的頂級超跑。以至于寶馬Z3、M5這類高性能車都被我遺忘在角落里了。
更讓人難忘的是當時鮮少有賽車游戲收錄的邁凱倫F1,這臺時至今日仍然不可小覷的終極超跑的性能在《極品飛車4》被體現得淋漓盡致。本以為很狂拽酷炫的蘭博基尼Diablo SV和法拉利F50在邁凱輪F1(準確來說游戲中收錄的是F1 GTR)面前都只有吃灰的份,充分讓人認識到這臺逆天超跑的實力。
稀世罕見的傳奇跑車邁凱倫F1 GTR至今有收錄的游戲都不多。在那個年代,《極品飛車4》件簡直可以說是邁凱倫F1 GTR的宣傳軟件了。往昔信息傳播手段遠不如現在發達,有許多人都是通過這款游戲感受到邁凱倫F1 GTR堪稱變態的性能表現。
賽道的設計也可謂別出心裁,我們可以在賽道兩邊看到濱海小鎮、歐式城堡、浪漫小鎮、原始森林、甚至還有懸崖邊上觀賞的熱氣球,無一不體現游戲制作團隊的用心。在那個3D畫面還比較稀罕的年代,就是看著回放欣賞風景已經可以讓人玩上好久。在如今快餐游戲遍布、手游賽車游戲成堆的年代,我們已經很難想象當時那種專注一條賽道和一臺車并跑上一個月的心境了。
就我身邊的朋友來看,從《極品飛車4》啟蒙的我竟也算是少數派了,似乎更多國內玩家最早接觸的極品飛車系列是《極品飛車5:保時捷之旅》,而且至今在許多老玩家心目中,《保時捷之旅》仍然是極品飛車系列中最經典的一作,沒有之一。
2000年發售的《極品飛車5:保時捷之旅》照例還是先PS1版后PC版。不過此時PC的機能可說已大幅領先于PS1平臺,畫面表現自然是PC版出色得多。而國內玩家也肯定是接觸PC版的居多。上圖是德國地區PC版封面,副標題直接就是“Porsche”(其余地區為“Porsche Unleshed”),多處印有的保時捷Logo則體現出保時捷與EA有著深度合作。
《極品飛車5:保時捷之旅》可以說是極品飛車系列里最破天荒的作品,收錄了幾乎是歷代最多的車型、但卻收錄的是歷代最單一的品牌——正如其名稱所說,整個游戲只有保時捷車型可選,不過卻幾乎涵蓋了到游戲發售為止時保時捷推出過的所有車型!早期的保時捷356、后期的保時捷944這類偏門車型應有盡有。說《極品飛車5》是一部超大型保時捷宣傳游戲都并不為過。
《極品飛車5:保時捷之旅》堪稱是保時捷的官方宣傳游戲。這是游戲中單獨開設的保時捷編年史界面,可見游戲收錄了迄當時為止幾乎所有保時捷車型,足以讓保時捷粉絲大呼過癮。
如果你當時就是一名保時捷粉絲,玩到這款游戲的時候大概已經高潮了。與極品飛車系列大部分作品都很火爆激進的風格完全不同,《極品飛車5》與保時捷的優雅傳統契合,整個游戲做得就很有文化氣息,按照今天的語言來說就是頗有逼格。游戲甚至還專門設有保時捷的編年史資料庫,堪稱是一個保時捷的電子博物館。
游戲畫面也非常考究,即使以今天的眼光來看,賽道場景的美工依然能看出下過苦工。從著名的Cote d'Azur 法國蔚藍海岸公路、阿爾卑斯山腳下的黑森林、歐洲的田園村莊風光、經典的蒙地卡羅賽道等等。完全讓人可以感受開著保時捷在歐洲漂亮的鄉下來一場偉大之旅的感覺。
以當今眼光看或許會覺得以上游戲畫面在紋理、建模方面還是太過粗糙。可論美工私以為并不遜于當今游戲:你可以開著經典的356穿越阿爾卑斯山腳下的寧靜小鎮,或是駕駛911沐浴在法國蔚藍海岸的夕陽下。如今都鮮有游戲能營造出如此浪漫氛圍。再帶上耳機,凝聽著911 Turbo渦輪泄壓閥的聲音,你肯定會驚嘆于這款問世于17年前的作品之細膩。這一切一切無疑都能將《保時捷之旅》推向藝術殿堂的高度。
但這款在國內玩家心目中崇高的游戲,也有不少詬病。尤其如果你不是保時捷粉絲的話,看著這滿屏拍扁的甲殼蟲就不一定提得起興趣了。那個時候年少輕狂的我更喜歡外觀激進的蘭博基尼、法拉利、邁凱倫等車型,對保時捷還真不大提得起興趣。所以在《極品飛車5》發售之后我還是回頭花更多時間去玩《極品飛車4》了。
所謂成也蕭何敗蕭何。《極品飛車5》幾乎是醉心于打造只屬于保時捷的藝術珍品。然而這也意味著你無法選擇保時捷外的任何車型。保時捷粉絲自然大呼過癮,但對那些期待著駕駛法拉利、蘭博基尼、邁凱倫的車迷來說,這滿屏拍扁的甲殼蟲顯然不是他們想要的。
操控手感《極品飛車5》也有一定爭議。可以說與之前所有的極品飛車,甚至近年來的極品飛車手感都極度不同,你需要非常細膩的控制才能保證車子能順利通過每一個彎道,稍有不慎車子就會搖頭晃腦托著胎痕撞向路邊。很多人都覺得這在當時是最逼近真實駕駛的手感,比之前追求速度感的操控感提升很多。
關于說《極品飛車5》操控感更真實的說法,其實我并不太茍同。《極品飛車5》的操控顯然過于夸大了車輛的物理特性,比方說在時速80km的情況下剎車制動輕打方向,車子都能隨便“漂移”起來。私以為這種非常容易實現漂移的手感并不能稱之為真實,不過卻很討一部分喜歡漂移開車手法的玩家。當然,應該說《極品飛車5》確實提升了對車輛物理特性的細節描寫,從感觀上有更真實的感覺,也提升了游戲的難度,讓一部分玩家更為回味。
《保時捷之旅》真實的駕駛手感也是愛好者津津樂道的地方。然而實際上,即使駕駛下壓力十足的911 GT1行駛于德國不限速的Autobahn上,點一下剎車輕打方向都能隨便360°轉一圈。雖然手感是比前作更加細膩,但私以為這種物理設定遠不能說真實。如今看來這種輕易能做到漂移的設定或許才是受歡迎的原因所在。
不過還有一點或許保時捷的粉絲很容易忽略,那就是自打《極品飛車5》開始,EA這家萬人唾棄的公司就買斷了保時捷車型的游戲版權。《極品飛車5》里面各位保時捷粉是爽了以把了,然而這也就決定了自打《極品飛車5》在2000年發售后的15年時間里,幾乎都沒出現在過別的游戲里。在越來越多優秀賽車游戲面世的同時,畫面精良建模精美程度足以以假亂真的蘭博基尼、法拉利、梅賽德斯-AMG、布加迪、科尼賽克逐一映入我們眼簾,我們往往都發現保時捷缺席了。說到這,保時捷粉絲大概也高興不起來了吧?
索尼大法旗下大名鼎鼎的真實模擬駕駛游戲《GT賽車》都未曾收錄過保時捷,頂多收錄了保時捷改裝廠的RUF車型,這都全賴EA。當然也有少數游戲廠商咬咬牙支付EA授權費用收錄保時捷車型。比如XBOX上很經典的《哥譚賽車計劃》就能見到保時捷911 GT3的身影。當然這樣的游戲也是鳳毛麟角。好在,據悉去年EA已經不再持有對保時捷車型的游戲版權。我們應該會有機會在更多的游戲里看到保時捷的車型了。
算上手機、掌機作品,極品飛車系列至今已經推出過難以置信的22作了!近年來幾乎一年一作,堪比春晚、堪比315晚會。不能說最近的極品飛車里沒有經典作品,但已經很難找到當年那種廢寢忘食專注攻略賽道的感覺。如今的極品飛車系列已經成為商業化作品,偶爾會找一代來玩玩,但大概沒有哪一代是特別經典,能讓我們記在心中。
之后的這么多作品我自然不打算一一細說,更何況我自己也沒有認真玩過每一作。不過可以說得上近幾年《極品飛車》作品的基本套路都是:賽道是開放沙盤式的,這大概也是GTA類游戲帶來的結果,賽道都在一副大地圖上,所謂的賽道也就是特定的比賽跑大地圖中特定的路線。也就找不到當年那種每條賽道都非常獨特、風情萬種的感覺。而且還得套個劇情進去,通常上來你都是一個飆車族,在城市里各種比賽贏取錢換新車,氮氣系統也基本是必不可缺的。包括最新一代……就是2015年推出的,我都數不出來到底是第幾代了,英文名回歸《Need for Speed》的作品,也是這個套路。
說近幾年的《極品飛車》作品很爛當然不太理智。至少還能見到精美火爆的畫面、滿屏的新式超跑。但平心而論,這幾年的作品很難稱得上藝術品級別。套路很深、商業味道很重。當年那種對細節精益求精的精神我是真的找不到了。
當然,迎合市場需求本身也無可厚非,玩家的口味也是在變化的。不過相信對于許多像筆者這樣從受到早期《極品飛車》作品啟蒙的玩家,肯定還是會懷念當年那些每條賽道都能精雕細琢的作品吧。不得不說,近幾年走夸張火爆風格、商業味十足的《極品飛車》已經與我們當年心目中的藝術品相去甚遠。而客觀地說,如今的《極品飛車》影響力也大不如前,也不知道EA還能將這塊曾經的金字招牌延續多久。
好在隨著賽車游戲市場的擴張,更多的出色作品也應運而生。對于那些厭倦了無腦街頭飆車、追求物理效果真實細膩操控感的玩家來說,相繼誕生的真實駕駛系賽車游戲無疑是一大福音。我們接下來要談到的,就是大名鼎鼎的真實模擬型賽車游戲的鼻祖——《GT賽車》。
Gran Turismo在意大利語中為“偉大旅行”之意,指的是舊時歐洲貴族的游學之旅。GT一詞卻深入了汽車界,成為了一類注重舒適性奢華跑車的代名詞。而另一方面,該詞也成為了日本索尼下屬的Polyphony Digital所創造的經典賽車游戲知名:國內常見譯名《GT賽車》、港臺地區更是情調滿滿地翻譯為《跑車浪漫旅》,盡管這其實不大符合游戲的主旨,因為游戲里可不只有跑車。
每一作《GT賽車》標題LOGO的下方一定不會遺漏其副標題:The Real Driving Simulator,即真實駕駛模擬器之意。這也是《GT賽車》一直以來標榜的賣點。
《極品飛車》和《GT賽車》可以說是兩種風格迥異賽車游戲的代表,前者是火爆飆車游戲、而后者是文藝得多的真實駕駛模擬游戲。顯然,《GT賽車》這樣的游戲更專業、更有深度。可以說有相當一部分以《GT賽車》為首的真實系賽車游戲玩家對無視現實世界物理法則的火爆系賽車游戲是嗤之以鼻的。
當然我無意貶低《極品飛車》這種以火爆(盡管有少數作品有嘗試走真實模擬的方向)為賣點的游戲,我認為極品飛車系列、尤其在早期對玩家對于汽車文化的啟蒙作用是鮮少有賽車游戲可以比擬的,更別說極品飛車誕生的時間比GT賽車早了接近5年。但不得不肯定的是,《GT賽車》系列在如今對汽車文化的影響是《極品飛車》這類游戲很難企及的。近幾年不少汽車廠家都與《GT賽車》合作,利用其真實的模擬效果來作為自家新車型的宣傳平臺。而《極品飛車》在前面說過的《保時捷之旅》后,已經鮮少有過類似合作了。
2008年巴黎車展上雪鐵龍發布的這款GT概念車就以《GT賽車5:序章版》作為宣傳平臺。該車的大部分官圖實則都是游戲截圖,游戲中可以駕駛該車攻略各種賽道。隨后的《GT賽車5》以及《GT賽車6》均有收錄。此外,奔馳SLS AMG、日產GT-R、豐田86等車型都與該系列有過合作,足見汽車廠家對該作品的認可。
本文將直接跳過PS1平臺上的《GT賽車1》和《GT賽車2》,畢竟我的童年還是錯過了PS1平臺,當時的經濟條件以及家庭觀念注定了家長不會為自己花在當時看來的大價錢購入這種“電子鴉片機”。而在5元光碟破解版PS2風靡、許多街邊小店花3-4元就能玩上1小時PS2的時代,我才有機會接觸到PS2上的《GT賽車》。
而當我擁有自己的PS2主機并接觸到《GT賽車》系列時,該系列已經出到第四部了。或者嚴格來說,我是從《GT賽車4》的前傳性質作品《GT賽車4:序章版(Gran Turismo 4: Prologue)》開始接觸該系列。
《GT賽車》系列可以說是我接觸過的第一款真正的以走真實模擬風格的賽車游戲,與《極品飛車》以及當時也算是小有名氣的如《Burnout》一類等火爆賽車游戲完全就是不同次元的作品。相比起火爆型賽車游戲,這種真實模擬賽車游戲需要非常細膩的油門和轉向操作,制動和轉向的一點偏差就直接撞墻,整個畫面的火爆刺激感更不能相提并論而顯得非常平淡無奇。想“摔手柄”這種感覺很好詮釋了初次接觸擬真駕駛游戲時的心情。
《GT賽車4:序章版》是筆者接觸的首款《GT賽車》系列游戲。首次接觸真實系賽車游戲的第一感覺就是上手門檻比火爆系要高不少,對操控要求非常細膩。此外,“序章版”也是該系列習慣性的“騙錢”手段。不過游戲精益求精的制作態度,足以讓許多人甘愿“受騙”,在正式版發售前都掏出腰包。當然,那個時候大家都玩的是5元版……
但應該說,像《GT賽車》這樣的擬真駕駛游戲才是把筆者拉入更成熟汽車愛好者的契機。《GT賽車》尤其讓筆者明白了汽車不因只以超跑論英雄,游戲中收錄的大量常見的家用車乃是之前接觸過的賽車游戲所無法想象的。駕駛飛度、雨燕這樣的小車,甚至是奧德賽這樣的MPV攻略賽道,用細膩的操作盡可能斬獲更好的成績,這都是《極品飛車》這類炫酷超跑狂飆游戲所無法體驗到的另一種樂趣。
筆者首次接觸的《GT賽車4》稱作是一款偉大的作品也絲毫不過,跟當時其余的所有賽車游戲相比,《GT賽車4》都要專業、極致得多。光是收錄的多達722輛車型就足以讓任何其它賽車游戲望塵莫及。當年若有粉絲說:“世界上只有兩種賽車游戲,一種是GT賽車,一種是其它”,或許不會有多少人提出異議。
CPU頻率295MHz、GPU頻率147MHz、系統內存32MB、顯存4MB,這就是PS2的硬件配置,如今大概老年手機都能輕松秒殺。但在如此游有限的機能下,當年PS2平臺上的《GT賽車4》卻能在當時主流分辨率很低的CRT電視上獲得不仔細看都能以假亂真的效果,可見其游戲制作之精良。
PS2那如今連低端手機都能輕松秒殺的圖形性能即使在《GT賽車4》推出之時都已經有點慘不忍睹,當年又有微軟XBOX主機的強勢推出,無論從哪方面看PS2的性能都似乎很難承受一款終極賽車大作。而《GT賽車4》卻非常巧妙地運用細膩的貼圖、精彩的美工彌補PS2性能上的不足,在當時市場還占主流的分辨率較低的CRT電視屏幕上看,甚至在一定程度上能做到以假亂真的效果。尤其是出色的回放鏡頭,讓很多在店面展示《GT賽車4》回放畫面時有種實況錄像的錯覺。
《GT賽車4》收錄的車型和賽道之多,迄今為止都鮮少有作品可以匹敵。除了各種專業賽道外,《GT賽車4》也不忘收錄情懷滿滿的諸如法國蔚藍海岸、意大利阿瑪菲海岸(上圖)等實景公路賽道。盡管機能有效,但依然對這些實景賽道進行了完美的還原。在非高清時代,不去注意細節的話已經可以達到身臨其境的效果。
《GT賽車4》還非常有創意的加入了照相模式,而這個模式后來也被眾多游戲(甚至不只是賽車游戲)所爭相模仿。通過長時間的渲染,照相模式下呈現的畫面能比游戲實時畫面還提升一個數量級,如今來看照相模式下的照片都非常出色。
這就是《GT賽車4》照片模式下的畫質,不看車身細節的話幾乎已經完全達到以假亂真的效果。這在當時來看無疑是驚人之舉。
而筆者接觸時間最長的游戲,當屬《GT賽車5》了,這款游戲上市之時筆者總算有了自己穩定地收入,不再做“5元黨”,而是入了一套帶特典手冊的正版。這款推出在性能比PS2強大得多的PS3平臺上的作品在畫面上自然又有了更為飛躍性的提升。收錄的車輛數也一舉突破四位數大關,達到驚人的1086輛,可供選擇的賽道更多達73條。
PS3與游戲界一同迎來高清游戲時代,此時筆者也不再做“5元飯”,收入正版《GT賽車5》一份。封面上的SLS AMG已經告訴我們:這回你們終于可以在《GT賽車》上玩耍大把豪車了。
《GT賽車5》更可以說是目前為止該系列的巔峰,首先其銷量就非常驚人,全球銷量達到1195萬套(盡管比《GT賽車3》1489萬套還是少了一點)。單一平臺游戲超過千萬套銷量的,縱觀游戲史也是鳳毛麟角了。而該作品更是把《GT賽車》系列發揚成一種文化,而不僅僅是電子游戲。那厚厚一本的《APEX》手冊,游戲一開始從恒星的毀滅、鐵元素的誕生說起,就注定了其文化逼格指數不是其它賽車游戲可以比擬的。
筆者還收藏在冊的《GT賽車5》限定版附送的《Apex》駕駛指南。書中講述了從恒星中誕生的鐵元素、一直到汽車的發展史、賽道的攻略、拍照技巧等應有盡有,比專業汽車書籍都有過之而無不及。據悉《GT賽車6》限定版附送的手冊更為詳實,可惜未能收藏。
相比《GT賽車4》,《GT賽車5》不但收錄的車型更多,而且終于不再是滿眼的“屌絲車”,這次我們終于能見到讓人垂涎三尺的法拉利、蘭博基尼、阿斯頓馬丁等超跑品牌,而且收錄的車型跨度數十年,從經典名車到最新的工程結晶應有盡有。誠然《GT賽車》系列以收錄大量親民車型為賣點,作為車迷誰會拒絕高性能、高稀有度的車型?況且這并又非是魚與熊掌不可兼得,《GT賽車5》顯然做到了。當然,遺憾的是被EA買斷的保時捷仍未被收錄。
Polyphony Digital: 這次收錄了這么多名車,各位滿意不?
玩家:然而還是沒有保時捷……
Polyphony Digital: 這可是捷豹XJ13、法拉利330 P4,泥悶在哪個游戲里見過!?
玩家:然而還是沒有保時捷……
Polyphony Digital:我們還提供DLC新車下載,最新的蘭博基尼Aventador都收了!
玩家:然而還是沒有保時捷……
Polyphony Digital:滾!回去玩你的極品飛車去!
《GT賽車5》物理引擎的擬真效果比《GT賽車4》更有質的飛躍,賽道中車輛在車流中所處位置對氣動效果的影響,懸掛軟硬調節、不同模式輪胎的使用都對車輛動態性能有顯著影響,如果牛頓活過來玩一下應該會甚表欣慰。
《GT賽車5》的改裝調校絕非小打小鬧。從ECU、到輪胎類型、內外傾角、減震的軟硬、變速箱齒比、配重等等都可以進行調整。對物理特性的模擬相信能讓牛頓都豎起大拇指。
《GT賽車4》中大受歡迎的照相模式在《GT賽車5》中更是得到飛躍提升,更加專業。快門、光圈、焦距等都可以進行設置,甚至連我們汽車媒體都可以用這個游戲來進行拍攝練習了。日漸成熟的照相模式獲得了其它游戲廠商的青睞并競相模仿,足以證明《GT賽車》所具備的十足開創性。
《GT賽車5》照相模式可以輕易拍出媲美廣告壁紙的汽車大片,光這一模式就夠玩家玩好久,還可以一并提升攝影技術,因為其中的光圈、焦距等設置都是可以應用于現實中的。順帶一提,游戲官方宣傳的拍攝作品中大量采用了SLS AMG,可見奔馳沒少給游戲制作商“充值”。
而汽車廠商對《GT賽車5》的認可也可以說史無前例的。作為該系列的好基友日產就幾乎用《GT賽車5》來為新的R35 GT-R作為代言游戲了,游戲里甚至還有一個獎杯是用07款GT-R在紐北跑進7分30秒內的獎勵。當然,《GT賽車5》真正的“代言車”當屬梅賽德斯-奔馳SLS AMG(那個時候還不叫梅賽德斯-AMG),歐版游戲的封面、游戲手冊的封面、游戲宣傳模式的展示頁面都被SLS AMG包辦。此外,當年雪鐵龍的GT概念車、豐田的GT86概念車乃至后來量產版的豐田86等車型都以《GT賽車5》作為宣傳平臺。可見《GT賽車5》已經被汽車廠商所完全認可,該系列的高度已經上升絕不僅僅是一個電子游戲而已了,而是融入了汽車產業的一部分。
若說《GT賽車4》要仰仗老舊CRT電視低分辨率的“障眼法”來達到以假亂真的畫面效果,那么《GT賽車5》的游戲回放畫面就足以理直氣壯地在高清電視上媲美實況錄播的驚人畫質了。出色的畫質進一步模糊了虛擬和現實的界限。上圖畫面若不細看相信也很容易誤以為是照片。盡管這也是照相模式優化過的畫面,游戲實際運行畫面要打一定折扣,但動態畫面人眼很容易忽略細節的失真,從而被“欺騙”誤以為是錄像。另外也由于雪鐵龍充值充分,圖中這臺雪鐵龍GT賽年車也成為《GT賽車5》宣傳畫面中的高頻車型。
當然,即便獲得過非常多的殊榮和認可,我依然認為《GT賽車》系列也絕非是完美無暇的。首先就是游戲制作人——大名鼎鼎的山內一典先生,是個十足的慢性子。《GT賽車》自1997年問世至今已經20個年頭,目前正傳只完成了6作,1994年問世的《極品飛車》至今則已經……算了根本數不過來。如果覺得《極品飛車》上不了臺面,那微軟的賽車系列大作《極限競速(Forza Motorsport)》自2005年問世至今也已經推出6作(不包括作地平線外傳系列)就不該小覷了吧?而且公平地說,《極限競速》每一代的進步都很顯著,發展至今許多人的評價并不亞于《GT賽車》了。很大程度《極限競速》是受制于其所在的XBOX系平臺普及度遠遜于PS平臺,假如所在平臺對調一下,孰優孰劣還真難說。有說法是山內一典經常不務正業四處旅游拖更,感覺也并非空穴來風。
《GT賽車》系列的創始山內一典(往哪看呢,正中間那位才是)無疑是一位奇才,說是創造了一種具有高度的賽車游戲文化也不為過。然而另一方面,他創造的《GT賽車》拖更成性,不僅推陳出新速度極慢,還在正式版發售前頻頻推出“序章、概念版”一類有騙錢嫌疑的半成品。如今擬真賽車游戲也早已不像當年是《GT賽車》一家獨到大,競爭激烈得多。甚至有傳聞說他經常旅游不務正業。希望他所創造的一代經典最終不會又毀在他手上。
還有一些為人詬病的不厚道行為,比如說《GT賽車4》和《GT賽車5》之前都分別出售過所謂的“序章版”,可以看成是正式版的嚴重閹割版本(不過都能賣上百萬份也說明該系列影響力之大),甚至還有“概念版”這種東西,這也被視為經常跳票延期的正式版的緩沖行為。還有當年曾為PSP推出過的掌機專用個版本不但延期嚴重,素質也并不能滿足如此延期后大家的期待。
《GT5賽車5》收錄車型雖多,卻大部分建模沿襲自PS2的《GT賽車4》,在高分屏上看起來慘不忍睹。這種偷懶省事的行為自然也為玩家所詬病。
而且就算是正式版也有許多問題讓人詬病。比方說《GT賽車5》的正式版所號稱的1086輛收錄車型中,實際上有840輛是沿用PS2時代游戲系列遺留下來的低精度建模,只有240輛車才是高精度建模。在高清電視上看著滿車身鋸齒的車輛建模別提多尷尬了,這種偷懶行為實在不能讓玩家滿意,有種濫竽充數的感覺。即使到了PS3時代還能看到的各種“紙片人”和“紙片樹”也讓畫面細節有不少扣分失真點。
坦率地說《GT賽車6》綜合素質是很高的,然而它推出的時間過于尷尬。作為PS3平臺以及索尼的頂梁大作,其發售日卻定在了PS4上市一個月后,實在讓人搞不懂索尼的套路。或許這也純粹是山內一典的任性吧。
而目前最新一作《GT賽車6》更是槽點無數。這么說倒不是因為該作素質欠佳,實際上《GT賽車6》更像是《GT賽車5》的完美進化版。高精度建模車型達到388輛,前作較為欠缺的車迷喜愛的高性能跑車收錄得更為齊全,蘭博基尼、法拉利、馬丁、AMG很么的應有盡有了,當然,除了被EA坑走的保時捷。對系列粉絲來說,《GT賽車6》才是真正將PS3平臺發揮到極致的賽車作品。可尷尬的是,《GT賽車6》推出之時正好趕上PS4取代PS3,那時候PS4正好發售1個月!從游戲老東家索尼角度看這更顯尷尬,要知道許多人都猜測《GT賽車6》應該登陸PS4,為PS4的問世保駕護航,卻沒想到最后重新竟翻炒已被淘汰的PS3平臺,讓人大跌眼鏡。最終500多萬套的銷量雖然也很不錯,但比起前作隨便都破千萬的成績來看又顯得很失敗了。《GT賽車》系列研發進度的拖沓問題在此可見一斑。
如今距PS4發售已經將近4個年頭,然而正統的《GT賽車》作品還一個都沒登陸PS4平臺,我也不知道索尼大法是怎么看待這事兒的,不敢說山內一典玩忽職守,但至少這無論是讓PS玩家還是索尼的高層都等得難受了吧。好在,總算最新作是有著落了。這次名字不再延續之前的阿拉伯數字,而是采用了《Gran Turismo Sport(簡稱GT Sport)》一名。很多人第一次聽到這個名字也擔心會不會又是個類似于序章版的玩意兒,讓系列粉絲等了4年再等一個序章版那真是寄刀片給山內一典的心都有了。不過目前消息來看,基本可以確定《GT Sport》是正統續作。
《GT賽車6》推出進4年后,我們終于見到山內一典推出了新作《GT Sport》……的預覽圖片。更逼真的畫質、更多的賽車、更豐富的模式……確實讓人激動不已,只是不知道還會不會繼續跳票。
目前所發布的預告來看,我們可以看到理所當然應該更逼真的畫面表現和物理引擎、完全基于真實場景的照片模式等等創新。而且本作終于確定史無前例地將加入保時捷品牌的車型,正呼應了前文所述關于EA買斷保時捷版權一事,我們以后不但可以在《GT賽車》系列看到保時捷,應該也會有更多游戲將收錄保時捷車型。
目前確認《GT Sport》將收錄保時捷911 GT3,相信還會有更多保時捷車型被收錄。以上為新作照相模式下的畫面輸出效果。
不管等待有多辛苦,不管我們對《GT賽車》系列的吐槽有多少,但無可否認地說,相信新一代《GT Sport》依然會成為現象級的賽車作品,依舊會在罵聲和贊揚聲中熱賣并被玩家吐槽的同時又玩得愛不釋手。只要《GT Sport》能繼續維持一慣的高素質水準,哪怕就算要繼續跳票到2018年(希望別了),這讓人愛恨交織的系列作品還會在今后很長時間里繼續陪伴我們這些愛車的游戲迷們。
那么,關于《GT賽車》的話題我們就說到這里。接下來筆者在最后再來和各位簡單聊多兩款街機游戲——相信也是許多朋友童年時期經常能見到的游戲。
我相信街機都沒有碰過的人應該鳳毛麟角了吧?你可以不玩PC游戲、不玩主機游戲,但只要你不是生活在與世隔絕的地方,到大商場的街機廳里晃悠一下的經歷總有過吧?因此在這最后一部分里,筆者打算聊一聊大家或多或少都應該接觸過的街機賽車游戲。而說到街機游戲,《Out Run》系列就肯定不能被忽視。
當然大部分人即使去過街機廳玩過賽車游戲,大概也不記得自己玩過的叫什么名字。畢竟街機廳里五光十色、五花八門的賽車游戲早就晃暈了,見到順眼的就去溜一轉是當然不記得的。但各位仔細想想,是不是覺得都玩過或者至少看人玩過一款畫面不錯、選擇的車型都是清一色的法拉利、旁邊還有一個漂亮妹子陪伴著、一到彎道就拉著煙漂移過去的游戲?沒錯,這就是日本世嘉公司出品的《Out Run》系列,靠譜點的街機廳都不可能讓它缺席的最風靡的街機賽車游戲。
開著敞篷版法拉利Testarossa,載著美麗的金發妹子馳騁在海岸公路上。《Out Run》在1980年代就讓人們在虛擬世界中體驗人生淫家的感覺。
《Out Run》說是最成功的街機賽車游戲,甚至不用加“之一”都并不算過分。這款游戲首部作品早在1986年就問世,很快就風靡日美歐三地的街機廳。只不過那個時候還一窮二白的中國自然很少有人會接觸街機。
所以我們童年時接觸到的《Out Run》大多是其第二代作品《OutRun 2》,本部分開頭所說的有法拉利和漂亮妹子的指的正是在2003年推出的《OutRun 2》。極品飛車5是保時捷之旅,那么OutRun 2完全可以當作是“法拉利之旅”了。該游戲與法拉利官方合作授權,收錄了眾多法拉利車型,不但有當時最新的Enzo、360車型,還有歷史上經典的Testarossa、288 GTO、F50、F40等等。
這是《OutRun 2》在街機廳最常見的硬件配置,它是國內外幾乎所有街機廳都不會缺席的常客。筆者還見過帶全動座椅的版本,當然收費也更高。
由于采用了當時性能非常強勁的XBOX強化版的核心和出色的美工制作,畫面表現可謂美輪美奐,所有法拉利車型的建模都得到非常逼真出色的呈現。開豪車載美女在景色秀美的公路上兜風,不奇怪這款游戲成為許多街機廳排隊游玩的對象。
《OutRun 2》有多個游戲模式選擇,最常見的是OutRun模式……通過漂移、超車等方式博得妹子歡心增加分數。能這么罔顧物理法則開著法拉利漂移的游戲也沒誰了。
當然既然是街機游戲,追求的就不是真實性了。應該說整個游戲從操作到游戲模式都非常浮夸,非常輕易就能開出的漂移、滿街時速超200公里的各路貨車、大巴和你對飆,著實不可思議,反正這游戲就是要爽,細節不要追究太多。另外車輛的設置也和現實毫無關聯,盡管游戲中的法拉利建模相當逼真,但所有車輛只有簡單粗暴的三個基本數值:加速、操控和極速。當你看到Enzo加速數值還不如Testarossa時,你也就不會那么認真了。基本上從老到新的所有法拉利車型都為了平衡性而安排了差異不大的數值,所以基本上所有法拉利開起來都不會有什么明顯的區別。游戲制作人說這是個“駕駛游戲”而不是“賽車游戲”,大概也是有點兒道理的。
因為《OutRun 2》街機版硬件本身就基于XBOX游戲機內核,后來2004年還移植到XBOX家用游戲機上。筆者其實玩得最多的也就是家用機版,畢竟成本實在低太多,一張[不可描述]版本的5元光碟也就頂街機廳玩一次的價格,還不得把這游戲玩個透。
新的《OutRun 2 SP》增加了更多法拉利車型、更多精美的場景、更加得完美。然而這卻成為系列最后一座,至今沒有推出過新作。
可惜的是,在出了一個強化版《OutRun 2 SP》后,OutRun系列至今沒有真正的新作問世。如果現在去街機廳,一般提供的也是《OutRun 2 SP》(或是美版名稱《OutRun 2006 Costline》)。當然,以如今眼光看這10年前推出的游戲依然會覺得有著不錯的畫面和游戲性,也足以說明該游戲很出色了。期待我們還能見到世嘉在未來帶來的OutRun新作。
剛上初中的時候,有位同學拉我到街機廳自信滿滿地在一臺《Ridge Racer》主機上表演了一場漂移賽,并從此相信自己將來很可能成為一名漂移高手……雖然現在這名同學和我已經失聯了,但我斷定他大概沒有成為漂移車手。因為《Ridge Racer》,中文譯名《山脊賽車》的這個游戲,可是為了讓賽車漂起來好看,游戲的物理引擎可說完全不顧牛頓三大定律、不顧氣動學、不顧量子色動力學、不顧泡利不相容原理……總之就是不顧各種物理定律,只是為了讓漂移更容易而已。基本只要輕打方向墊點剎車,就會沿著彎道的軌跡漂移起來。
牛頓定律是什么,可以吃么?對于《山脊賽車》來說,漂移漂得爽就可以了,初高中物理課本都可以撕了。
與《Out Run》系列一樣,《山脊賽車》也充分滿足了二愣子青年漂移的欲望。不過和《Out Run》開著法拉利在美輪美奐的各種公路載著妹子漂移不同。《山脊賽車》的游戲模式上偏向于傳統賽車游戲,也是選擇不同動力級別的車型和跑圈賽道形式。而且與許多賽車游戲不一樣的是,游戲中的所有賽車都是虛構的,并不是真實世界中的車型。你完全可以認為這個游戲的世界觀是在一個物理法則和我們世界有所不同、牛頓并不曾存在的世界里。
《山脊賽車》的在街機廳的普及率和知名度大概也比不上《Out Run》,實際上《山脊賽車》的知名度更多來自于“PS主機護航者”一名。幾乎每一作PS主機發售,《山脊賽車》都會是其首發游戲之一。包括PS1、PS2、PS3、PSP、PSV。當然也登陸過3DS、XBOX360、N64等主機,涉獵之廣讓人驚嘆。所以玩主機游戲的人大概或多或少都會聽說過這個游戲。
《山脊賽車》系列更聞名不是街機廳的占有率,而是其“PS首發護航者”的稱號。從PS1到PS3,還有掌機PSP的首發都能少不了《山脊賽車》新作。從PS4時代開始成為例外。此外《山脊賽車》系列從街機、到家用機再到掌機,各種版本不計其數,除《極品飛車》外也沒幾個賽車作品有如此龐大的數量了。
不過盡管推出過無數作品,《山脊賽車》是一款差異化很小的游戲。從PS1玩到PS3版乃至掌機版,幾乎都能看到相似的賽道、賽車,當然畫面是持續有提升、賽道和賽車也會逐作增加,但其改變之少進化之慢很難使其成為一線大作。也就大概是會玩這么一下甚至也就聽過這么一下的以爽快漂移為賣點的賽車游戲。
不過從情懷上來說,從街機廳到家里的游戲機上都頻繁登陸的山脊賽車,還是給筆者留下了不可磨滅的印象,懵懂兒時搜索那些以為是真實后來方知全是虛構的車輛、感受漂移的快感,不能不說還是對我們愛上汽車文化有啟蒙作用。
寫到這里,洋洋灑灑已過萬字,能耐心看到這的朋友們,筆者先行謝過。這顯然不是一篇賽車游戲歷史的回顧,不然十萬字也裝不下。這里講述的只是筆者曾經經歷過、具有啟蒙意義的游戲。若不是這些游戲的存在,筆者今天很可能從事的就不是如今的行業了。也許并不一定所有喜歡賽車游戲的朋友都與我持相同喜好和觀點,但我相信對賽車游戲的感情是共通的。
在此也想不厭其煩地繼續為那些精心制作的賽車游戲所正名。這些出色的作品絕對不是某些人口中的電子垃圾、而是真正的藝術品。要知道一款出色的賽車游戲所具備的擬真畫面、物理引擎、汽車特效等等,都凝聚了多少開發人員的心血,蘊含著的技術含量并不比任何一種其余藝術形式差。要不怎么說游戲是第九藝術呢。
而賽車游戲更是在動作、角色扮演、射擊等眾多游戲類型中,最早追求和實現擬真的游戲類型,其所蘊含的技術價值甚至對汽車工業的貢獻使其絕對不僅僅停留于娛樂層面,更不僅僅只適合于“兒童”。出色的賽車游戲即是藝術品、也是電子工業的偉大結晶、更是讓人們以最低成本接觸到精彩汽車世界的魔法之門。在此六一之際,筆者借此向那些在童年開始就一直為我們帶來這些精彩藝術作品的開發工作者們致敬!(文:太平洋汽車網 陳勝博 圖:In-game Screenshots)
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